Interazione Uomo-Macchina
Indice dei Capitoli
- I 10 Principi di Usabilità di Nielsen
- Riassunto: Principi fondamentali per garantire un’esperienza d’uso semplice, efficace e soddisfacente.
- I Golfi di Norman: Esecuzione e Valutazione
- Riassunto: Descrizione dei due “golfi” principali nell’interazione uomo-macchina secondo Donald Norman.
- Le Tre Leggi di Krug sull’Usabilità
- Riassunto: Principi di usabilità di Steve Krug per creare interfacce intuitive e facili da usare.
- Linee Guida WCAG: Accessibilità Web in Italia
- Riassunto: Regole per rendere i contenuti web accessibili a persone con disabilità.
- Affordance e Constraints
- Riassunto: Concetti fondamentali nella progettazione dell’interazione per guidare l’utente nell’uso di un sistema.
- Le 8 regole d’oro di Shneiderman
- Riassunto: Principi guida per creare interfacce efficaci e facili da usare.
- Principi di “design dell’interazione” di Bruce Tognazzini
- Riassunto: Linee guida per migliorare l’usabilità delle interfacce.
- User-Centered Design (UCD)
- Riassunto: Metodologia che pone l’utente al centro di tutte le fasi del processo di sviluppo di un sistema interattivo.
- Legge Stanca
- Riassunto: Normativa italiana che mira a garantire l’accessibilità dei servizi digitali alle persone con disabilità.
- Architettura dell’Informazione e Navigazione
- Riassunto: Arte e scienza di organizzare e strutturare l’informazione all’interno di uno spazio informativo.
- Metodologie di Progettazione e Valutazione
- Riassunto: Panoramica delle metodologie di progettazione e valutazione per garantire l’usabilità e l’efficacia di un sistema interattivo.
- Storia dell’Interazione Uomo-Computer
- Riassunto: Timeline dettagliata e cast di personaggi principali nel campo dell’interazione uomo-computer.
I 10 Principi di Usabilità di Nielsen
I documenti analizzati fanno riferimento ai principi di usabilità di Nielsen, anche se non li elencano esplicitamente come una lista di dieci punti. Tuttavia, emergono diversi aspetti fondamentali dell’usabilità secondo Nielsen. Di seguito sono riportati i principi più rilevanti:
- Facilità di apprendimento: L’interfaccia dovrebbe essere immediata e intuitiva, riducendo al minimo il tempo necessario per imparare a usarla.
- Efficienza d’uso: Il sistema deve permettere agli utenti di raggiungere i propri obiettivi rapidamente ed efficacemente.
- Facilità di comprensione: È preferibile il riconoscimento delle informazioni rispetto al loro recupero dalla memoria, facilitando l’interazione.
- Feedback chiaro: Il sistema deve comunicare in modo trasparente le conseguenze delle azioni dell’utente.
- Gestione del carico cognitivo: L’interfaccia non deve sovraccaricare la memoria dell’utente, garantendo chiarezza e semplicità.
- Navigabilità intuitiva: La struttura di navigazione deve essere chiara e aiutare l’utente a trovare le informazioni rapidamente.
- Soddisfazione delle aspettative: Il sito deve fornire contenuti pertinenti rispetto alle aspettative dell’utente.
- Completezza dei contenuti: Le informazioni devono essere dettagliate quanto basta per rispondere alle esigenze dell’utente.
- Chiarezza comunicativa: Il linguaggio deve essere semplice, diretto e adeguato al target di riferimento.
- Coerenza e standardizzazione: Le interfacce devono seguire convenzioni consolidate per garantire prevedibilità e facilità d’uso.
Questi principi mirano a garantire un’esperienza d’uso semplice, efficace e soddisfacente. Inoltre, i documenti analizzati sottolineano l’importanza di una homepage chiara, della leggibilità dei contenuti, dell’uso appropriato di elementi multimediali e di una navigazione coerente. È consigliato evitare blocchi di testo lunghi, prediligendo uno stile sintetico e diretto.
I Golfi di Norman: Esecuzione e Valutazione
Secondo Donald Norman, ogni azione si compone di due aspetti principali: eseguire un’azione e valutarne gli effetti. Le difficoltà nell’interazione uomo-macchina derivano dalla distanza tra le rappresentazioni mentali dell’utente e lo stato fisico del sistema. Norman identifica due “golfi” principali:
- Golfo dell’esecuzione: È la distanza tra le intenzioni dell’utente e le azioni che il sistema permette di eseguire. Minore è lo sforzo richiesto per trovare una corrispondenza tra intenzione e azione, più l’interazione sarà intuitiva.
- Golfo della valutazione: È la distanza tra lo stato attuale del sistema e la percezione dell’utente. Se il feedback è chiaro e immediato, questa distanza si riduce, facilitando la comprensione degli effetti delle proprie azioni.
Un buon design riduce questi golfi, minimizzando lo sforzo cognitivo richiesto all’utente e migliorando l’interazione complessiva.
Le Tre Leggi di Krug sull’Usabilità
1. “Don’t make me think”
Un’interfaccia deve essere autoesplicativa. L’utente non dovrebbe dover riflettere su come interagire con il sistema. Se l’esperienza è frustrante, l’utente abbandonerà il sito.
2. “Non importa quanti click devo fare, purché ogni click sia chiaro e privo di ambiguità”
Gli utenti devono sempre avere la certezza di trovarsi sulla strada giusta. Navigare un sito deve essere intuitivo, come muoversi in uno spazio ben organizzato.
3. “Taglia metà delle parole di ogni pagina, poi taglia ancora metà di ciò che rimane”
Il contenuto deve essere sintetico ed essenziale. Gli utenti non leggono interamente le pagine web, ma le scansionano alla ricerca di informazioni rilevanti.
Krug sottolinea inoltre l’importanza dei test di usabilità. Anche un solo test è più utile di nessuno, e i migliori risultati si ottengono nelle fasi iniziali di progettazione.
Linee Guida WCAG: Accessibilità Web in Italia
Le Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) stabiliscono le regole per rendere i contenuti web accessibili a persone con disabilità, includendo problemi visivi, uditivi, fisici, cognitivi e neurologici.
Le WCAG 2.0, in vigore dall’11 dicembre 2008, si basano su quattro principi fondamentali:
- Percepibile: Le informazioni devono essere presentate in modo che possano essere percepite da tutti gli utenti, inclusi quelli con disabilità sensoriali.
- Utilizzabile: L’interfaccia e la navigazione devono essere intuitive e accessibili anche a chi ha difficoltà motorie.
- Comprensibile: Il contenuto deve essere chiaro e prevedibile, aiutando l’utente a evitare e correggere errori.
- Robusto: I contenuti devono essere compatibili con le tecnologie assistive e adattabili a software futuri.
Le WCAG prevedono tre livelli di conformità:
- Livello A: Requisiti di base soddisfatti.
- Livello AA: Maggiore accessibilità per la maggior parte degli utenti.
- Livello AAA: Massima accessibilità, ma difficile da implementare in tutti i contesti.
Le WCAG 2.1, pubblicate il 5 giugno 2018, ampliano le WCAG 2.0 con miglioramenti per il web mobile e nuove linee guida su:
- Orientamento: Ottimizzazione per dispositivi mobili e per chi usa tecnologie assistive.
- Scopo degli input: Facilitazione della compilazione automatica dei campi per utenti con difficoltà cognitive.
- Ricalcolo del flusso: Evitare la necessità di scorrimento orizzontale per migliorare l’accessibilità.
- Contrasto nei contenuti non testuali: Maggiore visibilità per elementi dell’interfaccia e grafici.
- Spaziatura del testo: Possibilità di personalizzare interlinea e spaziatura per migliorare la leggibilità.
- Interazioni con Hover o Focus: Accesso facilitato ai contenuti che appaiono al passaggio del mouse o all’attivazione tramite tastiera.
Normativa italiana
In Italia, la Legge Stanca (L. 4/2004) impone alla Pubblica Amministrazione e ad altri enti di conformarsi agli standard di accessibilità.
Le Linee guida AgID 2020, pubblicate il 9 gennaio 2020, aggiornano la normativa italiana adeguandola alla Direttiva Europea 2016/2102 e alla nuova norma UNI EN 301549, che elenca i requisiti tecnici per siti web e app mobili, basandosi sulle WCAG 2.1.
Queste disposizioni prevedono che le PA:
- Effettuino verifiche di accessibilità sugli strumenti informatici.
- Pubblicano una Dichiarazione di Accessibilità.
- Predispongano un Meccanismo di Feedback per segnalare problemi di accessibilità.
Se una PA non risolve un problema di accessibilità entro 30 giorni, è possibile rivolgersi al Difensore Civico per il Digitale, che supervisiona il rispetto delle normative.
Le nuove disposizioni impongono inoltre che i contenuti digitali prodotti dalle PA siano accessibili e che gli acquisti pubblici siano limitati a prodotti dichiarati conformi agli standard di accessibilità.
Affordance e Constraints
I concetti di affordance e constraints (vincoli) sono fondamentali nella progettazione dell’interazione, in quanto aiutano a guidare l’utente nell’uso di un sistema.
Affordance:
- Si riferisce alle possibili azioni e manipolazioni che si possono compiere con un oggetto. Sono le proprietà reali di un oggetto che suggeriscono, o invitano all’uso dell’oggetto stesso.
- Esempi di affordance in oggetti fisici sono le maniglie delle porte, le toppe delle chiavi, i bottoni degli ascensori. Nel contesto delle interfacce digitali, le affordance sono percepite e si basano su convenzioni apprese. Ad esempio, le barre di scorrimento suggeriscono la possibilità di muoversi su e giù in una pagina, le icone suggeriscono di fare clic su di esse.
- In sintesi, l’affordance è la percezione di ciò che si può fare con un oggetto o un elemento dell’interfaccia. Le affordance negli oggetti fisici sono reali, mentre nelle interfacce virtuali sono percepite e si basano su convenzioni apprese e arbitrarie.
Constraints (Vincoli):
- Si riferiscono alle restrizioni sulle possibili azioni che si possono compiere con un oggetto. I vincoli aiutano a prevenire che l’utente selezioni opzioni errate.
- Esempi di vincoli in oggetti fisici sono l’impossibilità di ruotare una maniglia di una porta verso l’alto o di inserire una chiave non corretta nella toppa.
- Ci sono tre tipi principali di vincoli:
- Vincoli fisici: basati sulla forma o sulle proprietà fisiche di un oggetto (es: una chiave entra in una serratura solo in un modo).
- Vincoli logici: che sfruttano il buon senso dell’utente (es: i pulsanti di accensione di un fornello sono allineati alla disposizione dei fornelli stessi).
- Vincoli culturali: che si basano su convenzioni apprese e arbitrarie (es: i triangoli rossi segnalano un avvertimento). Questi possono essere universali o specifici di una cultura.
- In sintesi, i vincoli sono limiti all’interazione con un sistema, spesso impliciti, che indirizzano l’utente verso le azioni appropriate e prevengono gli errori.
Applicazione nel design di interfacce:
- I progettisti devono sforzarsi di utilizzare i concetti di affordance e constraints per guidare l’utente nell’uso del sistema.
- Le parole sottolineate in un ipertesto sono un esempio di affordance, perché invitano l’utente a cliccare su di esse, dato che ormai gli utenti sono abituati a questa convenzione.
- Disabilitare funzionalità non accessibili è un esempio di constraint, che vincola l’utente ad agire solo sulle opzioni disponibili e quindi ad evitare di commettere errori. Ad esempio, in un modulo di ricerca avanzata, i parametri non disponibili dovrebbero essere visualizzati in grigio.
In conclusione, le affordance e i vincoli sono elementi cruciali per un’interazione intuitiva ed efficace. Le affordance suggeriscono le azioni possibili, mentre i vincoli indirizzano l’utente verso l’uso corretto del sistema, riducendo la probabilità di errori e migliorando l’esperienza complessiva.
Le 8 regole d’oro di Shneiderman
Le otto regole d’oro di Shneiderman per il buon design delle interfacce utente sono principi guida per creare interfacce efficaci e facili da usare. Queste regole mirano a ottimizzare l’interazione tra l’utente e il sistema, rendendo l’esperienza più efficiente e piacevole. Ecco le otto regole in dettaglio:
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Cercare la coerenza: Il principio di coerenza implica che l’interfaccia deve essere consistente sia all’interno di un’applicazione, che tra applicazioni diverse. L’uso di standard e convenzioni comuni facilita l’apprendimento e l’utilizzo del sistema da parte degli utenti. Ad esempio, la posizione della navigazione globale dovrebbe essere coerente in tutte le pagine del sito, così come il colore e la sottolineatura dei link. La coerenza contribuisce a creare un modello mentale solido e prevedibile per l’utente.
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Permettere agli utenti esperti di usare delle scorciatoie (shortcut): Gli utenti esperti dovrebbero avere la possibilità di velocizzare la loro interazione con il sistema tramite scorciatoie, tasti di scelta rapida, o altre funzionalità simili. Questo permette agli utenti più esperti di aumentare la loro produttività.
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Fornire feedback informativo: Il sistema dovrebbe fornire un feedback chiaro e tempestivo per ogni azione dell’utente. Questo aiuta l’utente a capire se le sue azioni sono state eseguite correttamente e a mantenere il controllo sull’interazione. Il feedback può essere visivo, come un cambiamento nel colore di un pulsante, o uditivo, come un suono che indica il completamento di un’operazione.
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Disegnare dialoghi che portino ad una chiusura: Le interazioni con il sistema dovrebbero essere strutturate in modo tale da portare l’utente a una conclusione logica. Ad esempio, nel completamento di un modulo, l’utente dovrebbe essere guidato attraverso tutti i passaggi necessari, con un messaggio finale che conferma il successo dell’operazione. Questo aiuta l’utente a mantenere il controllo e a non sentirsi “perso” durante l’interazione.
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Prevenire gli errori e fornire una strategia di semplice gestione dell’errore: L’interfaccia dovrebbe essere progettata per prevenire gli errori, ad esempio fornendo vincoli logici o formattazione dei campi. Qualora l’errore avvenga, il sistema deve mostrare messaggi di errore chiari, e fornire all’utente le opzioni per correggerlo facilmente.
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Fornire reversibilità alle azioni: Gli utenti dovrebbero sempre avere la possibilità di annullare le loro azioni. La reversibilità permette all’utente di “esplorare” l’interfaccia senza timore di commettere errori irreversibili. La possibilità di annullare l’ultima azione fatta, tramite “undo”, è un esempio fondamentale di questa regola.
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Garantire all’utente il senso del controllo (del sistema): L’utente deve sempre sentirsi in controllo del sistema e non viceversa. L’interfaccia deve rispondere alle azioni dell’utente in modo prevedibile e coerente. Questo può essere ottenuto, ad esempio, con feedback chiari e con un design che rispetti gli standard e le convenzioni comuni.
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Ridurre il carico della memoria a breve termine (riconoscere è meglio che ricordare): L’interfaccia dovrebbe essere progettata in modo da ridurre al minimo il carico sulla memoria a breve termine dell’utente. È più facile per gli utenti riconoscere le informazioni che ricordarle. Le interfacce dovrebbero quindi fare uso di icone, menu e altri elementi grafici che rendono più facile riconoscere le funzionalità, e limitare la necessità di ricordare comandi o procedure. Per questo motivo, è meglio che la navigazione sia sempre visibile.
Seguire queste regole può migliorare notevolmente l’usabilità di un sistema interattivo. Un’interfaccia ben progettata, che aderisce a questi principi, riduce lo sforzo cognitivo dell’utente e rende l’interazione più efficiente e piacevole.
Principi di “design dell’interazione” di Bruce Tognazzini
I principi di “design dell’interazione” di Bruce Tognazzini sono linee guida pensate per migliorare l’usabilità delle interfacce, sia quelle tradizionali che quelle web. Questi principi mirano a creare interfacce intuitive, efficienti e piacevoli da usare, tenendo sempre in considerazione le esigenze dell’utente.
Ecco i principali principi di Tognazzini, come descritti nelle fonti:
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Anticipazione: L’interfaccia dovrebbe prevedere i bisogni degli utenti e fornire le informazioni e gli strumenti necessari in modo preventivo, senza che l’utente debba cercarli. Questo significa che il sistema dovrebbe offrire ciò di cui l’utente ha bisogno prima che questi lo chieda esplicitamente.
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Autonomia: L’interfaccia deve appartenere all’utente, ma ciò non significa che l’utente debba essere lasciato completamente libero e senza guida. È importante fornire controllo sull’interazione e mantenere aggiornati i meccanismi che comunicano lo stato del sistema. Se l’utente ha troppa libertà, si sentirà perso. Il sistema deve essere responsabile e dare informazioni sullo stato dell’interazione.
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Uso dei colori: È fondamentale non utilizzare il colore come unico mezzo per comunicare informazioni. Bisogna fornire sempre ridondanza, ovvero segnali secondari grafici o testuali, oltre al colore, per distinguere l’informazione, poiché una parte della popolazione mondiale ha disturbi della vista che pregiudicano il riconoscimento dei colori. Bisogna sempre testare i colori per assicurarsi che siano facilmente distinguibili.
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Consistenza: L’interfaccia deve essere coerente sia al suo interno che rispetto alle aspettative dell’utente. È importante rispettare le convenzioni, gli standard e gli aspetti comuni della specifica interfaccia per creare meccanismi di attesa, soprattutto riguardo alla navigazione. Se la navigazione globale è a sinistra, dovrebbe essere presente in tutte le pagine. La coerenza più importante è la coerenza con le aspettative degli utenti. Se un elemento si presenta sempre nello stesso posto, è più veloce da riconoscere. La coerenza visiva è importante quando le cose si comportano allo stesso modo.
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Defaults: Bisogna stabilire impostazioni predefinite, ma renderle flessibili e facilmente modificabili. Ad esempio, un form potrebbe mostrare delle opzioni preselezionate, ma queste devono essere modificabili facilmente.
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Efficienza dell’utente: È importante favorire l’efficienza e la produttività dell’utente, piuttosto che quella del sistema. Non bisogna sovraccaricare cognitivamente l’utente. Le persone costano molto di più delle macchine, quindi è importante ottimizzare l’esperienza utente.
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Interfacce esplorabili: Le interfacce devono essere facilmente esplorabili e fornire la possibilità di reversibilità delle azioni. L’utente deve avere sempre l’opportunità di tornare indietro e annullare le azioni indesiderate. Le persone spesso “provano” e devono avere l’opportunità di tornare indietro se la scelta effettuata non le convince.
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Legge di Fitt: Il tempo necessario per raggiungere un oggetto è in funzione della distanza e della dimensione dell’oggetto. Più l’oggetto è grande, più facile sarà raggiungerlo. Gli oggetti legati ad azioni tra loro correlate devono essere posizionati vicini.
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Oggetti dell’interfaccia: Gli oggetti dell’interfaccia (come cartelle, documenti, pulsanti) sono separati e distinti dagli oggetti dei sistemi orientati agli oggetti. Essi sono visibili, toccabili, manipolabili, famigliari e hanno un comportamento standard.
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Riduzione della latenza: Bisogna ridurre i tempi di attesa dell’utente, mostrando messaggi indicanti il tempo potenziale d’attesa e quello trascorso. È preferibile eliminare gli elementi superflui per abbattere i tempi di attesa.
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Facilità di apprendimento: Le interfacce non devono essere difficili da usare e l’utente non deve perdere troppo tempo ad imparare come funziona. L’obiettivo è una “zero learning curve”, dove l’interfaccia è così intuitiva da non richiedere apprendimento.
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Uso delle metafore: Le metafore devono fornire buoni modelli concettuali. È importante scegliere metafore efficaci, che permettano agli utenti di afferrare nuovi modelli concettuali attraverso concetti familiari. Le metafore devono esibire i comportamenti che gli oggetti hanno nel mondo reale e rispondere alle aspettative degli utenti.
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Proteggere il lavoro dell’utente: L’utente non deve perdere il suo lavoro, quindi è importante supportare il salvataggio continuo dei dati.
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Leggibilità: Il testo deve essere leggibile, preferendo soluzioni ad alta leggibilità, come testo nero su sfondo bianco. La dimensione del testo deve essere modificabile.
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Tenere traccia dello stato dell’utente: Se necessario, bisogna tenere traccia dello stato dell’utente, sapendo se è la prima volta che accede al sistema, dove si ritrova, dove sta andando e dove è stato. L’utente dovrebbe poter fare il “log out” e riprendere l’interazione da dove l’aveva lasciata.
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Navigazione visibile: La navigazione deve essere sempre visibile per evitare che gli utenti si perdano nello spazio informativo.
In sintesi, i principi di design di Tognazzini forniscono una guida completa per la creazione di interfacce usabili e user-friendly, ponendo l’utente al centro del processo di progettazione e mirando a un’interazione efficiente, intuitiva e piacevole.
User-Centered Design (UCD)
Il User-Centered Design (UCD), o progettazione centrata sull’utente, è una metodologia che pone l’utente al centro di tutte le fasi del processo di sviluppo di un sistema interattivo. L’obiettivo principale è creare prodotti che siano facili da usare e che soddisfino le reali esigenze degli utenti. L’assunzione fondamentale è che se i progettisti tengono sempre in considerazione le caratteristiche, le abitudini, le preferenze e il comportamento dell’utente, progetteranno dei sistemi più usabili.
Ecco i concetti chiave e le pratiche del UCD, come descritti nelle fonti:
- Origini e principi cardine: Il UCD ha le sue radici nel lavoro di Gould e Lewis, che hanno formulato i seguenti principi:
- Focalizzarsi sugli utenti: Fin dall’inizio del progetto, è essenziale concentrarsi sugli utenti del sistema interattivo e sui compiti che andranno a svolgere. Questo significa capire chi sono gli utenti, cosa vogliono fare e come interagiscono con il mondo reale.
- Misurazioni empiriche: Effettuare misurazioni empiriche sull’utilizzo del sistema. Ciò implica testare il sistema con utenti reali per valutare la sua usabilità e identificare eventuali problemi.
- Approccio iterativo: Progettare l’interfaccia del sistema secondo un approccio iterativo che alterna progettazione, implementazione e valutazione. Questo significa che il processo di progettazione non è lineare, ma prevede cicli di feedback e miglioramento continuo.
- Principi estesi del UCD: Preece, Rogers e Sharp suggeriscono 5 principi per lo UCD:
- I compiti e gli obiettivi degli utenti sono le forze trainanti dello sviluppo.
- Il comportamento dell’utente e il contesto devono essere studiati e il sistema li deve supportare.
- Bisogna cogliere le caratteristiche degli utenti e progettare per queste.
- Gli utenti vanno consultati durante tutto lo sviluppo dalle prime fasi fino alle ultime e il loro input va preso seriamente in considerazione.
- Tutte le decisioni di design vanno prese rispetto al contesto degli utenti, il loro lavoro e il loro ambiente.
- Obiettivi del UCD: L’obiettivo del UCD è aumentare l’usabilità del prodotto attraverso:
- La comprensione del contesto dell’utente.
- Un processo iterativo che include test e revisioni continue.
- Il coinvolgimento degli utenti come membri del team di progettazione (Participatory Design).
- Fasi di valutazione nel UCD: La valutazione è un aspetto cruciale del UCD e si svolge in diverse fasi:
- Valutazione nella fase di analisi dei requisiti: In questa fase, si parla e si osservano gli utenti, si analizzano i loro task e si identificano le “personas”.
- Valutazioni in fase formativa/preliminare: Questa fase include la valutazione di prototipi e valutazioni con esperti.
- Valutazione in fase sommativa/finale: In questa fase si effettuano test di usabilità, esperimenti controllati ed etnografia.
- Metodologie per l’analisi dei requisiti: Per comprendere le esigenze degli utenti, si utilizzano diverse metodologie:
- Analisi dei task: Metodi formali basati su una suddivisione analitica dei compiti che gli utenti devono poter svolgere.
- Modelli cognitivi e socio-tecnici: La comprensione dei processi cognitivi che un utente mette in atto mentre svolge un compito e la conoscenza di cui necessita per farlo.
- Focus Group: Presentazione delle idee del nuovo sistema ad un gruppo di potenziali utenti per ottenere un feedback e fare in modo che l’utente “immagini” il sistema.
- Scenari: Illustrazione di uno scenario d’uso con immagini, stampe o video.
- Prototipi: Artefatti che simulano alcune delle caratteristiche finali del sistema.
- Valutazioni con esperti: Includono:
- Valutazione euristica: Esperti di interfacce valutano il sito cercando problemi che violano i principi generali di design.
- Cognitive walkthroughs: Un esperto simula l’utilizzo del sistema da parte di un utente tipico cercando di predire possibili errori o problemi.
- Valutazioni in fase sommativa/finale:
- Test di usabilità: Testare il sito con utenti finali per verificare se tutto funziona secondo le specifiche e migliorare l’usabilità osservando come gli utenti interagiscono con esso.
- Valutazione interpretativa: Comprendere come gli utenti usano i sistemi nel loro ambiente naturale, raccogliendo dati in modo informale e naturalistico.
- Personas: Le personas sono archetipi ipotetici di utenti reali. Identificando un piccolo set di personas, si possono:
- Rendere gli utenti più reali.
- Valutare l’importanza delle funzionalità.
- Analizzare la frequenza d’uso e la competenza degli utenti.
- Supportare la narrativa della prospettiva dell’utente e della sua esperienza.
- Aiutare il team di progetto a ipotizzare soluzioni concrete che rispondano alle esigenze degli utenti.
Le personas sono caratterizzate da:
* Informazioni di profilo (nome, professione, stato familiare, età)
* Un motto che rappresenta la loro attitudine
* Comportamenti, abitudini e difficoltà nell’uso del servizio
* Conoscenza e frequenza d’uso del servizio
* Familiarità con gli strumenti digitali
* Strumenti di riferimento
-
User Journey: Il percorso dell’utente, o “user journey”, descrive l’esperienza di un utente nell’interazione con un servizio. Si compone di diverse fasi (cosa succede prima, durante e dopo l’interazione), delle azioni che l’utente compie in ciascuna fase, delle necessità o criticità che emergono e dello stato d’animo dell’utente.
- Contextual Design: Il “contextual design” è una tecnica per raccogliere e interpretare dati di ricerca sul campo per progettare prodotti software. Si compone di 7 parti:
- L’inchiesta contestuale
- La modellizzazione del lavoro
- Il consolidamento
- La riprogettazione del lavoro
- La progettazione dell’ambiente per gli utenti
- La costruzione di mock up e il testing con gli utenti finali
- La messa in opera finale
- Progettazione Partecipata: Un approccio in cui gli utenti sono attivamente coinvolti nelle fasi di progettazione.
In sintesi, il UCD è un approccio fondamentale per creare sistemi interattivi che siano usabili, efficienti e soddisfacenti per gli utenti, basato su una profonda comprensione delle loro esigenze e dei loro comportamenti.
Legge Stanca
La Legge Stanca, ufficialmente “Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici” (Legge 4 del 9 gennaio 2004), è una normativa italiana che mira a garantire l’accessibilità dei servizi digitali alle persone con disabilità. Questa legge ha introdotto importanti obblighi per la Pubblica Amministrazione (PA) e altri enti, con l’obiettivo di rendere i servizi web e gli strumenti informatici utilizzabili da tutti.
Ecco i punti salienti della Legge Stanca, basati sulle informazioni fornite dalle fonti:
- Obblighi per la Pubblica Amministrazione e altri enti:
- La legge impone obblighi di accessibilità alla Pubblica Amministrazione, agli enti pubblici economici, alle aziende private concessionarie di servizi pubblici, agli enti di assistenza e riabilitazione pubblici, alle aziende di trasporto e telecomunicazione a prevalente partecipazione di capitale pubblico, alle aziende municipalizzate regionali e alle aziende appaltatrici di servizi informatici.
- I contratti stipulati dalla PA per la realizzazione di siti web sono nulli se i requisiti di accessibilità non vengono soddisfatti.
- L’inosservanza della legge comporta responsabilità dirigenziale e disciplinare per i funzionari pubblici.
- La legge prevede che le PA, in caso di acquisto di beni o servizi informatici, devono preferire le offerte che soddisfano i requisiti di accessibilità definiti da un decreto ministeriale.
- Le attività di formazione informatica dei dipendenti pubblici devono includere le problematiche relative all’accessibilità e alle tecnologie assistive.
- Ambito di applicazione: La legge si applica a:
- Pubbliche amministrazioni (come definite dal decreto legislativo 30 marzo 2001, n. 165).
- Enti pubblici economici.
- Aziende private concessionarie di servizi pubblici.
- Enti di assistenza e riabilitazione pubblici.
- Aziende di trasporto e telecomunicazione a prevalente partecipazione di capitale pubblico.
- Aziende municipalizzate regionali.
- Aziende appaltatrici di servizi informatici.
- Aggiornamenti e recepimento della Direttiva UE 2016/2102:
- La legge 4/2004 è stata aggiornata e modificata dal Decreto legislativo n. 106 del 10 agosto 2018, che ha recepito la Direttiva UE 2016/2102.
- Questo decreto ha introdotto nuovi adempimenti per le amministrazioni e nuovi compiti per l’Agenzia per l’Italia Digitale (AgID).
- Le nuove linee guida di AgID del 2020 aggiornano la normativa sull’accessibilità, includendo i dettami della Direttiva Europea 2016/2102 e specificando i requisiti tecnici basati sulla norma europea armonizzata EN 301549 v. 2.1.2.
- Linee guida e standard:
- La legge fa riferimento alle linee guida del W3C come modello per la progettazione universale.
- Le linee guida WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) sono utilizzate come standard di riferimento per l’accessibilità dei contenuti web. In particolare, si fa riferimento alle WCAG 2.0 e 2.1.
- La conformità alle WCAG 2.0 è richiesta come requisito minimo per i siti web sviluppati prima dell’entrata in vigore delle nuove linee guida, mentre la conformità alle WCAG 2.1 è richiesta per i siti web sviluppati successivamente.
- Valutazione dell’accessibilità:
- Esistono tre famiglie di metodi per valutare l’accessibilità.
- La nuova normativa include anche la verifica della fruibilità (usabilità), che richiede test di usabilità per l’ICT, compresi siti web e applicazioni mobili.
- Dichiarazione di accessibilità:
- La legge impone l’obbligo di pubblicare una dichiarazione di accessibilità per ogni sito web e applicazione mobile delle amministrazioni, tramite una procedura online resa disponibile da AGID.
- I Responsabili per la Transizione al Digitale (RTD) devono effettuare la dichiarazione dopo la valutazione (autovalutazione o con ausilio di terzi) e pubblicare un link alla stessa nel footer di ogni pagina del sito.
- Responsabilità e monitoraggio:
- Le amministrazioni devono garantire che gli acquisti siano limitati a prodotti dichiarati accessibili e che i contenuti pubblicati sui siti istituzionali siano accessibili.
- È richiesta un’attività costante di monitoraggio dell’accessibilità dei siti web e delle applicazioni mobili.
- Formazione: La legge prevede che i dipendenti delle amministrazioni siano formati sui temi relativi all’accessibilità.
In sintesi, la Legge Stanca rappresenta un quadro normativo fondamentale per garantire che i servizi digitali siano accessibili a tutti, con un particolare focus sulle persone con disabilità, imponendo obblighi e responsabilità alle pubbliche amministrazioni e agli altri enti coinvolti.
L’Architettura dell’Informazione (AI) è l’arte e la scienza di organizzare e strutturare l’informazione all’interno di uno spazio informativo, come un sito web, per facilitarne la trovabilità. L’obiettivo principale è rendere l’informazione facilmente rintracciabile e identificabile dagli utenti. Questo include la progettazione di sistemi di navigazione e ricerca che consentano agli utenti di trovare ciò che cercano in modo intuitivo.
Trovabilità
La trovabilità è la qualità di un elemento di essere rintracciabile e identificabile, il grado di facilità con cui un elemento può essere trovato o scoperto, e il grado di navigabilità e ricercabilità di un sistema di informazioni. È fondamentale per un sito web, poiché gli utenti non possono utilizzare ciò che non riescono a trovare.
Analisi Preliminare
Prima di procedere con l’architettura dell’informazione, è necessario condurre un’analisi preliminare. Questa fase include:
- Raccolta di informazioni sugli utenti e le loro esigenze, nonché sui contenuti e i servizi del sito.
- Creazione di scenari d’uso per esplorare le possibili interazioni degli utenti con il sistema.
- Analisi comparativa di siti simili per identificare buone pratiche e aree di miglioramento.
- Definizione del piano dei contenuti, ovvero un inventario delle unità informative del sito.
Organizzazione dell’Informazione
L’organizzazione dell’informazione è la base su cui poggia tutta l’architettura del sito. Classificare significa collocare un elemento in uno spazio semantico definito, rendendolo reperibile e significativo. Gli schemi di organizzazione sono criteri di suddivisione in classi dei contenuti. Questi si dividono in due gruppi principali:
- Schemi organizzativi esatti:
- Dividono le informazioni in settori ben definiti e mutuamente esclusivi.
- Esempi: alfabetico, cronologico, geografico.
- Richiedono che l’utente conosca il nome esatto della risorsa che sta cercando.
- Semplici da progettare, mantenere e utilizzare.
- Schemi organizzativi ambigui:
- Suddividono l’informazione in categorie che mancano di esatta definizione.
- Esempi: per argomento, per compito, per utenza, per metafora.
- Più difficili da progettare e mantenere, ma spesso più utili.
- Argomento: suddivisione per aree tematiche.
- Compito: i contenuti sono organizzati in base alle azioni che l’utente vuole compiere.
- Utenza: il sito viene segmentato in sottositi per ciascuna tipologia di utente.
- Metafora: l’organizzazione si basa su concetti familiari per l’utente.
- Schemi Ibridi: Mescolano gli schemi precedenti ma possono generare confusione. Schemi diversi dovrebbero essere presentati separatamente.
Strutture di Organizzazione
Una struttura di organizzazione definisce le relazioni tra i contenuti e i gruppi, indicando come accedere all’informazione. Le principali strutture sono:
- Struttura gerarchica (tassonomie):
- Gli elementi sono ordinati in classi e sottoclassi.
- Ogni nodo ha un nodo padre.
- Facile da comprendere e da navigare.
- Si distinguono per ampiezza (numero di nodi a un livello) e profondità (numero di livelli).
- Struttura lineare (sequenza ordinata):
- Controllo sulla navigazione, semplicità e facilità di orientamento.
- Gli elementi sono disposti in una sequenza predefinita.
- Può essere obbligata (senza possibilità di tornare indietro o saltare) o libera.
- Ipertesto associativo:
- Link associativi senza una struttura definita.
- Difficile per l’utente costruire un modello mentale.
- Utile per l’esplorazione ma non per compiti precisi.
- Struttura a Piramide: Combina una struttura gerarchica con la navigazione lineare. L’utente può esplorare la gerarchia o seguire un percorso lineare.
Le strutture di organizzazione non sono mutuamente esclusive e possono coesistere all’interno di un sito web.
Classificazione a Faccette
La classificazione a faccette è un metodo di organizzazione che permette di far convivere più punti di vista alternativi sullo stesso bacino di contenuti. Utilizza una logica multidimensionale, che ben si adatta all’uso dei database.
Sistemi di Navigazione
I sistemi di navigazione sono strumenti che permettono agli utenti di accedere all’informazione. Offrono percorsi che l’utente può seguire e aiutano a capire la posizione nello spazio informativo. Un buon sistema di navigazione permette all’utente di:
- Scegliere dove andare.
- Essere consapevoli di dove si trovano.
- Ritornare sui propri passi.
I sistemi di navigazione si suddividono in:
- Navigazione globale (o principale):
- Presente in tutte le pagine del sito, è un elemento di coerenza.
- Fornisce una matrice concettuale per apprendere l’organizzazione del sito.
- Dovrebbe essere sempre presente, coerente, visibile e chiaramente identificabile.
- Utilizzare etichette chiare e comunicative.
- Può essere usata per indicare la posizione dell’utente.
- Navigazione locale:
- Interna a una sezione del sito, offre alternative per avvicinare l’utente all’informazione.
- Può essere innestata nella navigazione principale (ad albero gerarchico), o a comparsa.
- Navigazione contestuale:
* Collega unità informative accomunate da una relazione di pertinenza.
* Esempi: link sulle parole di un testo, bibliografie, box di contenuti correlati.
* Utile per la navigazione per associazione e per approfondimento.
- Può essere in linea (all’interno del contenuto) o periferica (a lato o in fondo).
- Navigazione supplementare:
- Offre strade alternative per accedere ai contenuti.
- Esempi: mappa del sito, indice del sito, tag list/cloud, classifiche, tour guidati.
- Navigazione ausiliaria:
- Contiene link a pagine che offrono informazioni utili per interagire con il sito.
- Esempi: privacy, contatti, descrizione dell’azienda, FAQ.
Sistemi di Ricerca
I sistemi di ricerca permettono all’utente di interagire direttamente con i contenuti, abbandonando il sistema di navigazione proposto. Un motore di ricerca è composto da:
- Un’interfaccia di interrogazione.
- Una logica di indicizzazione.
- Un algoritmo di ricerca.
- Un’interfaccia di presentazione dei risultati.
L’interfaccia di interrogazione può essere semplice o avanzata. La logica di indicizzazione definisce le “zone di ricerca” (parti del sito che possono essere ricercate). L’algoritmo di ricerca restituisce l’elenco delle risorse pertinenti. La presentazione dei risultati deve essere chiara, con un riepilogo dell’interrogazione, un numero di risultati e la possibilità di ordinare e salvare i risultati.
Principi di Design
Alcuni principi di design dell’interazione sono importanti per l’usabilità:
- Anticipazione: prevedere i bisogni degli utenti.
- Autonomia: dare controllo all’utente.
- Uso dei colori: non usare solo il colore per comunicare informazioni, ma affiancarlo ad altri accorgimenti.
- Consistenza: essere coerenti nella progettazione dell’interfaccia.
- Defaults: impostazioni predefinite, ma facilmente modificabili.
- Efficienza: favorire la produttività dell’utente.
- Interfacce esplorabili: rendere le azioni reversibili.
- Creare una chiara gerarchia visiva: Più una cosa è importante più deve essere in rilievo.
- Correlazione logica e visiva: Gli elementi correlati logicamente devono essere anche vicini visivamente.
- Nidificare gli elementi: per mostrare le relazioni parte-tutto.
- Convenzioni: usare le convenzioni perché l’utente non si deve sforzare e il carico cognitivo è ridotto.
- Invenzioni auto-esplicative: se non lo sono devono aggiungere un valore all’interazione.
- Rendere ovvio ciò che è cliccabile.
- Minimizzare il rumore: evitare il sovraffollamento degli elementi nella pagina.
Usabilità
L’usabilità è un aspetto cruciale nella progettazione di un sito web o di un’applicazione. I test di usabilità sono fondamentali per valutare la facilità d’uso e l’adeguatezza alle esigenze degli utenti. Il fine è quello di migliorare la loro esperienza. I test possono essere effettuati da esperti di usabilità, oppure tramite test con utenti reali. I test di usabilità possono essere condotti in varie fasi dello sviluppo per individuare e correggere i problemi per tempo. I principi fondamentali per la progettazione delle interfacce prevedono che un sito debba essere percepibile, utilizzabile, comprensibile e robusto.
L’architettura dell’informazione e la navigazione sono elementi interconnessi che mirano a creare un’esperienza utente positiva e efficiente. Una buona progettazione si basa su una comprensione approfondita degli utenti, dei loro comportamenti di ricerca e dei loro bisogni.
Metodologie di Progettazione e Valutazione
Certamente, ecco una panoramica delle metodologie di progettazione e valutazione, basata sui documenti forniti:
Metodologie di Progettazione
- User-Centered Design (UCD): Questo approccio pone l’utente al centro del processo di progettazione. L’obiettivo è aumentare l’usabilità del prodotto attraverso un processo iterativo che include test e revisioni continue. I principi chiave di UCD includono:
- Comprendere il contesto dell’utente.
- Utilizzare un processo iterativo con test e revisioni.
- Coinvolgere gli utenti come membri del team di progettazione.
- Goal-Directed Design: Questa metodologia si concentra sugli obiettivi reali degli utenti. Il sistema deve essere progettato in modo che le azioni possibili supportino gli scopi degli utenti.
- Metodo dei Personaggi: Questo metodo crea rappresentazioni fittizie degli utenti, con obiettivi, motivazioni e bisogni specifici. I personaggi aiutano a:
- Personificare i comportamenti e gli obiettivi degli utenti.
- Selezionare gli utenti primari da soddisfare.
- Integrare informazioni qualitative nel processo di progettazione.
- Definire le funzionalità e dare priorità agli aspetti importanti.
- Valutare la qualità del prodotto in itinere.
- Evitare errori di progettazione come il design per casi limite o autoreferenziale.
- Facilitare il consenso all’interno del team.
- Metodo degli Scenari: Questo metodo crea casi d’uso in cui i personaggi interagiscono con il sistema. Gli scenari aiutano a:
- Esplorare le possibili modalità di attuazione di un compito.
- Distinguere la logica di esecuzione del compito dalle caratteristiche tecniche del sistema.
- Definire i requisiti funzionali del sistema.
- Raccogliere soluzioni tecniche da sperimentare.
- Verificare la rispondenza del progetto ai requisiti iniziali.
- Impostare le sezioni di documentazione.
- Preparare lo script dei compiti per i test con gli utenti.
- Contextual Design: Questa tecnica si concentra sulla raccolta e l’interpretazione dei dati della ricerca sul campo per progettare software. Si compone di sette fasi, inclusa l’inchiesta contestuale, la modellazione del lavoro e il testing con gli utenti.
- Progettazione partecipata: Questo approccio coinvolge attivamente gli utenti nelle fasi di progettazione. Esistono diverse metodologie e software a supporto di tale approccio, come PICTIVE e CARD.
- Analisi Comparativa: Questo metodo consiste nell’osservazione e valutazione di prodotti simili per desumere ulteriori requisiti e definire l’identità del proprio prodotto. Non si tratta di plagio, ma di apprendere soluzioni valide da altri progetti.
Metodologie di Valutazione
La valutazione è un processo fondamentale per assicurare l’usabilità e l’efficacia di un sistema interattivo. Le metodologie di valutazione possono essere classificate in base alla fase del processo di sviluppo in cui vengono applicate:
- Valutazioni in Fase di Analisi dei Requisiti: Questa fase avviene prima dell’implementazione e si concentra sulla comprensione delle esigenze degli utenti. Le attività includono:
- Parlare con gli utenti attraverso questionari e interviste per scoprire la loro cultura, richieste e aspettative.
- Osservare gli utenti al lavoro, come e cosa usano, e cosa non usano.
- Analizzare i log degli utenti.
- Identificare le “personas”.
- Valutazioni in Fase Formativa/Preliminare: Queste valutazioni si concentrano sulla valutazione delle prime scelte di progettazione e sull’ottenimento di suggerimenti per rivedere l’interfaccia. I metodi includono:
- Valutazione di prototipi: Utilizzo di simulazioni come “Wizard of Oz”, scenari d’uso con immagini, video e prototipi statici o interattivi.
- Valutazioni con esperti: Utilizzo di valutazioni euristiche, dove uno o più esperti valutano il sito rispetto ai principi generali di design. Anche i cognitive walkthroughs fanno parte di questo tipo di valutazione, dove un esperto simula l’uso da parte di un utente per prevedere errori e problemi.
- Valutazione in Fase Sommativa/Finale: Questa fase avviene a progetto finito e ha lo scopo di valutare la qualità complessiva del sistema:
- Test di usabilità: Test del sito con utenti reali per osservare come interagiscono e identificare aree di miglioramento. I test possono essere classici, con 8 o più partecipanti, o più leggeri con 3 o 4.
- Esperimenti controllati: Utilizzo di situazioni sperimentali per dimostrare la validità di una teoria, misurando come il cambiamento di un elemento influisce sul comportamento dell’utente.
- Valutazione interpretativa/Etnografia: Osservazione degli utenti nel loro ambiente naturale per comprendere come utilizzano i sistemi nel contesto delle loro attività quotidiane.
- Evaluation in-the-wild: Studi sul campo in cui gli utenti usano l’applicazione senza vincoli, per i loro scopi.
Test di Usabilità
I test di usabilità sono fondamentali per migliorare l’interazione e l’efficacia di un sito web. Esistono due tipologie principali di test:
- Test di usabilità classico:
- Coinvolge 8 o più utenti.
- Il reclutamento è accurato e mirato al target del sito.
- Si svolge in laboratori specializzati.
- Condotto da professionisti con esperienza.
- Richiede una pianificazione anticipata e una preparazione approfondita.
- I costi sono elevati.
- Produce una relazione dettagliata.
- Test di usabilità per Krug:
- Coinvolge 3 o 4 utenti.
- Il reclutamento è meno restrittivo.
- Può essere svolto in qualsiasi ufficio o sala.
- Condotto da una persona paziente.
- Richiede una minima pianificazione e preparazione.
- I costi sono inferiori.
- Produce una breve relazione.
- Valutazione automatica dell’usabilità: Utilizzo di software per valutazioni automatiche basate su analisi empiriche o analitiche del codice.
Principi di Usabilità
I principi di usabilità forniscono linee guida per la progettazione di interfacce efficaci:
- Efficacia: Raggiungimento degli obiettivi con accuratezza e completezza.
- Efficienza: Rapidità e facilità nel raggiungimento degli obiettivi.
- Soddisfazione: Esperienza utente positiva e piacevole.
- Anticipare i bisogni dell’utente.
- Autonomia: L’interfaccia appartiene all’utente, ma con controllo e responsabilità.
- Dare informazioni sullo stato dell’interazione.
- Consistenza: Utilizzo coerente di elementi e interazioni.
- Feedback: Fornire risposte chiare alle azioni dell’utente.
- Usare i colori in modo consapevole e abbinandoli ad altri accorgimenti grafici.
- Facilità di apprendimento: Curva di apprendimento minima.
- Utilizzo di metafore efficaci: Collegare concetti nuovi a modelli familiari.
- Leggibilità: Testo chiaro e accessibile.
- Navigazione visibile: Evitare che gli utenti si perdano.
- Gerarchia visiva chiara: Più importante è un elemento, più in rilievo deve essere.
- Correlazione logica e visiva: Elementi correlati devono essere vicini.
- Rendere ovvio ciò che è cliccabile.
- Minimizzare il rumore: Evitare sovraffollamento di elementi.
Accessibilità
L’accessibilità è fondamentale per garantire che i sistemi siano utilizzabili da tutti, inclusi utenti con disabilità. Alcune linee guida e normative importanti includono:
- WCAG (Web Content Accessibility Guidelines): Linee guida per l’accessibilità dei contenuti web.
- I principi fondamentali delle WCAG richiedono che un sito sia:
- Percepibile: le informazioni devono essere presentate in modo che gli utenti possano percepirle.
- Utilizzabile: i componenti dell’interfaccia devono essere utilizzabili.
- Comprensibile: le informazioni e le interfacce devono essere comprensibili.
- Robusto: il contenuto deve essere abbastanza robusto per essere interpretato da un’ampia varietà di user agent, comprese le tecnologie assistive.
- Legge Stanca: La normativa italiana sull’accessibilità dei servizi digitali della pubblica amministrazione.
- Linee Guida AgID: Definiscono i requisiti tecnici e le metodologie di verifica dell’accessibilità degli strumenti informatici. Le linee guida fanno riferimento alla norma tecnica europea EN 301549.
Valutazione dell’Accessibilità
I metodi di valutazione dell’accessibilità includono:
- Controlli automatici: Utilizzo di validatori per verificare la conformità sintattica.
- Metodi ispettivi: Valutazione da parte di esperti.
- Test con utenti: Test condotti con utenti reali, compresi utenti con disabilità.
- Verifica soggettiva (usabilità): Test di usabilità per verificare la fruibilità del sistema, in seguito all’aggiornamento della Legge Stanca.
Spero che questa panoramica dettagliata ti sia utile. Se hai altre domande, non esitare a chiedere!
Storia dell’Interazione Uomo-Computer
Assolutamente! Ecco la timeline dettagliata e il cast di personaggi basati sui documenti forniti:
Timeline degli Eventi Principali
- Inizio Anni ‘80: Nascita del campo di studi HCI (Human-Computer Interaction) come derivazione dell’ergonomia, focalizzandosi sull’interazione tra uomo e computer.
- Anni ‘80 (specifico): Donald Norman sviluppa la teoria dell’azione e il modello a sette stadi dell’azione, che influenzano il design delle interfacce. Introduce anche i concetti di “golfo dell’esecuzione” e “golfo della valutazione”.
- 1998: Pubblicazione della norma ISO 9241-11 che definisce l’usabilità in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione.
- 2000: Pubblicazione del libro di Steve Krug “Don’t Make Me Think” che introduce i suoi principi di usabilità.
- 2002: Preece, Rogers e Sharp propongono 5 principi per lo UCD (User-Centered Design), enfatizzando l’importanza di compiti, utenti, e contesto. Paternò descrive i metodi automatici per la valutazione dell’usabilità.
- Dicembre 2003: Approvazione in Italia della Legge Stanca (Legge 4/2004) “Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici”.
- 2003 (Specifico): Cooper e Riemann pubblicano un modello per i requisiti di un sistema interattivo.
- 2003 (Specifico): Rosati presenta una soluzione per l’organizzazione dell’informazione basata sulla scomposizione e personalizzazione.
- 2005: Golder e Huberman pubblicano uno studio sui sistemi di social bookmarking, evidenziando l’uso di tag per organizzare le informazioni.
- 2008: Whiteside, Bennett e Holtzblatt pubblicano un modello per misurare l’usabilità.
- Anni Vari: Diversi sviluppi nel campo del design thinking, con l’introduzione delle personas come strumento di ricerca e rappresentazione degli utenti.
Cast di Personaggi e Bio
- Donald Norman: Psicologo statunitense, pioniere nell’HCI. Ha sviluppato la teoria dell’azione e il modello a sette stadi. È famoso per aver introdotto i concetti di “golfo dell’esecuzione” e “golfo della valutazione”. Ha sottolineato l’importanza della visibilità, del modello concettuale, del feedback e del principio di mappatura nell’interfaccia.
- Steve Krug: Autore del libro “Don’t Make Me Think”, noto per i suoi principi di usabilità, in particolare per la sua enfasi sulla semplicità e sull’intuizione. Propone un approccio pratico e diretto per i test di usabilità.
- Preece, Rogers, e Sharp: Autori che hanno proposto 5 principi per lo UCD (User-Centered Design), enfatizzando compiti, utenti, e contesto.
- Paternò: Autore che ha definito e descritto i metodi automatici per la valutazione dell’usabilità.
- Cooper e Riemann: Autori che hanno definito un modello per i requisiti di un sistema interattivo, inclusi requisiti contenutistici, funzionali e contestuali.
- Rosati: Autore che ha proposto soluzioni per l’organizzazione dell’informazione, basate su scomposizione e personalizzazione per ridurre il carico cognitivo.
- Ranganathan: Ha sviluppato la classificazione a faccette nella biblioteconomia, un metodo che si sposa bene con i database e con il web.
- Golder e Huberman: Autori di uno studio sui sistemi di social bookmarking, che hanno evidenziato come i tag vengano utilizzati dagli utenti per organizzare e classificare le informazioni.
- Whiteside, Bennett e Holtzblatt: Autori che hanno proposto un modello per misurare l’usabilità in maniera oggettiva e basato su diversi parametri.
Personaggi Menzione Minore
- Alessandra Re: Citata per aver evidenziato i tre principali contributi della psicologia cognitiva nell’HCI.
- Bradley: Citato per il principio della multistabilità, secondo il quale le persone spesso interpretano oggetti ambigui in più di una maniera.
- Velarde: Citato per la regola dei terzi per focalizzare l’attenzione, spiegando come l’occhio umano preferisca muoversi da un oggetto all’altro nei punti di intersezione.
- Norman e Draper (1986): Autori citati come riferimento per la teoria dell’azione di Norman e per la definizione di HCI.
- Blair (1980): Citato per studi sul “limite di utilità” di lunghi elenchi di voci.
- Denton (2003): Citato per un approccio induttivo alla classificazione a faccette.